martes, 30 de enero de 2018

RETO 2 #CULTURA MAKER

LA IMPRESIÓN 3D

     Hace unos 3 años, a través de mi asistencia SIMO TECNOLÓGICO, vi la realización de objetos a través de impresora 3D. Lo encontré genial para la utilización dentro del formato MAKER que suelo utilizar en el área de Tecnología, aunque quizás con un nivel de dificultad y conocimientos demasiado alto para mis alumnos de 1º y 2º de E.S.O. había que adquirir una base, preparándose  durante  unos años antes de entrar de lleno en este terreno.

   Impresora 3D

  También vi la opción del lápiz 3D, herramienta más accesible y fácil de utilizar para la introducción de la impresión 3D en el aula y desde los niveles más bajos de la Ed. Primaria, y que además utilizaba  los mismos filamentos ABS y PLA.

Filamentos ABS

     Adquirimos en el Centro varios de estos lápices de impresión 3D, así como filamentos de diversos colores y una impresora BQ para ir ensamblando con la ayuda del Equipo Técnico e Informático y empezamos a intentar crear nuestros primeros objetos  con la misma probando diferentes programas de diseño así como de convesión para su posterior impresión. pero como he mencionado anteriormente es un trabajo al que hay que dedicar muchas horas, pruebas y experiencias para conseguir un mínimo control y poder luego transmitirlo a nuestros alumnos con un mínimo de seguridad. 



Lápiz 3D



    Mientras vamos aprendiendo con el lápiz que nos permite  pequeñas estructuras y figuras que les son memos complejas y que hasta los más pequeños pueden ir realizando.










 Trabajos realizados por alumnos 6º Primaria / 1º/2º ESO

martes, 23 de enero de 2018

Cultura MAKER en el Aula

Cultura MAKER en el Aula

     Saludos a tod@s, mi nombre es Verónica y soy profesora de Tecnología e Informática en un Centro de Ed. Infantil, Primaria y Secundaria de Las Palmas de Gran Canaria, por lo que el tema #MAKER lo tengo muy presente.

     Lo más destacado para mí de este fenómeno es la importancia de la creatividad, el experimentar y resolver problemas que se van planteando. Por otra parte vivimos en una sociedad donde gracias a la Tecnología, las barreras no existen, hay que dar y recibir, compartir, debatir; los fallos de una persona pueden ser la solución de otra. 
     
     Para hacer esto posible no nos sirve el Sistema Educativo clásico, hay que cambiar todo; el profesor es una pieza más dentro del engranaje del aprendizaje y no es el elemento que tiene la sabiduría total, es un elemento de ayuda dentro del proceso que dinamiza, plantea retor, ayuda a fomentar la colaboración, no sólo a nivel de su aula sino a nivel mundial.

     Las aulas tienen que cambiar, tiene que ser un espacio dinámico para adaptarse a los diferentes grupos y proyectos donde cambie la idea se "se hace así" por "y si probamos..."

     Dentro de la educación una de las áreas que más se presta a ello es la de Tecnología, es el área "Maker" por naturaleza, donde no se puede aprender sin hacer, compartir, resolver, equivocarse, replantear, ...

    PAra el profesor es un reto cambiar su rol pero para el alumno también lo es, pues está acostumbrado a que esté todo hecho y ahora tienen que invertir sus papeles. Esto necesita ser entrenado pero una vez que la dinámica esté arraigada, el desarrollo es una máquina perfectamente engranada donde cada uno realiza su tarea dentro de cada proyecto.

domingo, 14 de diciembre de 2014

Scratch: Creación de un algoritmo y programa para el cálculo de personas que tienen cabida en la Plaza Mayor de Madrid

Siguiendo como el resto de demás compañeros los ejemplo y soluciones que han dado al Proyecto propuesto como ejercicio 4.1 Algoritmo para calcular la capacidad de la Plaza Mayor de Madrid en el Curso De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla, pasamos a desarrollar los pasos que hemos seguido para la realización del mismo:

  1. Obtener una imagen que nos sirva como fondo para nuestro proyecto en Scratch. La misma la obtenemos a través de GoogleMaps ( https://www.google.es/maps/place/Plaza+Mayor,+Madrid/@40.4152743,-3.7076097,153m/data=!3m1!1e3!4m2!3m1!1s0xd42287ed85fe0d9:0xd202c4f0d67625e8?hl=es ) 
  2. Utilizando un programa sencillo como el Paint editamos la imagen para colorear todas aquellas zonas que no pueden ser ocupadas con un color. Para nuestro trabajo elegimos el color verde. 
  3. Iniciamos nuestro proyecto en Scratch cambiando el fondo neutro que viene por el que hemos elaborado.
  4. Eliminamos el objeto "gato" e insertamos un nuevo objeto que nos servirá para simular a una persona. En este caso hemos elegido el objeto "estrella amarilla" que viene dentro de la base de datos de imágenes propias del programa.
  5. Reducimos el tamaño del objeto a un 1% , simulando ser 1 persona.
  6. Calcular el punto de coordenadas que tendremos que darle al mismo como máximo en el eje x y el eje y(x=187 y=-145).
  7. Situar un punto de inicio ( en este caso x=-210 y=138)
  8. Crear una variable "personas" y fijarla a 0
  9. Al iniciar el programa (presionar la bandera verde), el objeto se desplazará por toda el área "disponible" sumando una persona por cada paso que de y no encuentre ningún obstáculo de color verde.
El enlace a nuestro programa "Capacidad Personas Plaza Mayor Madrid" es

Esperamos que este sea el primero de muchos proyectos de Scratch

lunes, 24 de noviembre de 2014

¿Es Internet seguro?

Creamos un 1º Tema de Debate:
¿Qué seguridad ves en Internet?
Navegas tranquilamente por la red o tienes que aguantar el típico anuncio "subidito de tono" que te entra en la página. Para Internet no extiste "horario o control infantil"
¿Qué opinas?

Unos consejos que la web  Pantallas amigas nos proporciona:


martes, 13 de febrero de 2007

Saludos a todos los futuros lectores y escritores de este blog.

Iniciamos una nueva etapa dentro del amplio campo de la Tecnología y la Informática creando esta herramienta que pretendemos sea un apoyo a la WEB del Aula de Informática, donde puedas ver diferentes noticias o comentar artículos relacionados con la materia.


@verokila2014